El lanzamiento de Hollow Knight: Silksong no solo movilizó a millones de jugadores en todo el mundo. Su precio de US$ 20 ($595 en Uruguay, gracias a los precios regionalizados), más bajo de lo esperado para un título tan anticipado, encendió la alarma entre desarrolladores independientes que advierten sobre las consecuencias que podría tener en la valoración de otros juegos.
Según informó IGN, RJ Lake, director de Unbeatable, escribió en Bluesky que Silksong “debería costar el doble, y no es broma”. Según explicó, Team Cherry pudo sostener un desarrollo con un presupuesto “efectivamente cero” porque trabajó sin salarios directos durante años. Eso, dijo, les permite vender barato sin comprometer su rentabilidad, pero genera un precedente peligroso: “Al ponerlo tan bajo, están disparando señales que dicen: ‘este tipo de juego vale 20 dólares’. Y si esas señales se repiten, habrá proyectos con presupuestos reales que no van a poder competir”.
silksong honestly should cost 40 bucks and i’m not even joking
i won’t go so far as to say it’s bad it doesn’t, but! it will have Effects, and not all of those effects are Good
Otros estudios compartieron esa preocupación. Desde Toukana Interactive, responsables de Dorfromantik, reconocieron que ajustarán la estrategia de su próximo juego, Star Birds, para no chocar ni en fecha ni en precio con Silksong. “Son experiencias distintas, pero hay un solapamiento en la audiencia que lo hace complicado”, señaló el cofundador Zwi Zausch en diálogo con Eurogamer.
En paralelo, el desarrollador de Lone Fungus: Melody of Spores consultó a su comunidad si debía mantener el precio en US$ 20, pese a que su propuesta es más corta que la de Silksong. La mayoría lo respaldó: “No te midas contra gigantes. Cobrá lo necesario, lo merecés”, le respondieron.
El debate no es nuevo. El mercado indie oscila entre sostener precios que permitan pagar a sus equipos y enfrentar la percepción de un público que espera valores bajos. Mientras tanto, los juegos AAA subieron a US$ 70 y US$ 80 dólares, lo que refuerza la pregunta de dónde deben ubicarse los proyectos independientes.
Para Mike Rose, fundador de No More Robots, la situación es clara: “La gente tiene menos dinero y compra menos juegos. Si sos más caro, podés quedarte afuera de esa única compra que alguien hace en el mes”.